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Divers Scenarios pour nos futures parties...

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Divers Scenarios pour nos futures parties... Empty Divers Scenarios pour nos futures parties...

Message par Kats Dim 27 Oct - 20:27

SCENARIOS :

Arrow Attaque d'un fort :

Un groupe doit défendre le fort. L'objectif de l'autre groupe consiste a prendre se fort par tous les moyens. Livrés à eux-même, les assaillants devront franchir les obstacles, éviter les tireurs embusqués aux postes avancés... La partie sera terminée quand le fort sera envahi et qu'il ne restera aucun défenseur ou lorsque tous les assaillants seront vaincus.

Arrow Le fugitif :

Un joueur ( le fugitif ) dispose d'un temps limité pour "fuir" où il veut dans le terrain délimité. Une fois ce temps écoulé, les autres joueurs partent à sa recherche afin de le mettre "out". Pour remplir cette mission, les joueurs disposent d'un temps limité, souvent déterminé en fonction de la taille du terrain. La partie est terminée lorsque le temps de chasse est écoulé ou que le fugitif est touché par un des poursuivant.

Arrow Le président :

Le joueur désigné président ne possède qu'un modèle de point dont il ne doit se servir qu'en dernier recours (si tous les gardes du corps sont out ). A ses cotés des gardes du corps seront chargés de sa "survie". Ce petit groupe devra traversé un terrain hostile jusqu'au point d'extraction. La partie est terminée lorsque le président aura rejoint le point d'extraction seul ou avec des gardes du corps ou lorsque le président se sera fait toucher.

Arrow Les otages:

Une équipe joue le rôle du groupe d'intervention. Cette équipe devra donc secourir les otages qui sont retenus par l'autre équipe (les Terroristes). Evidemment, les Terroristes devront faire en sorte d'éviter à ce que les otages soient secourus.

Arrow La bombe:

Les Terroristes doivent poser une bombe à un endroit prédéfini. Ils devront aussi protéger cette bombe pour éviter que les Forces spéciales ne la "désamorce".

Arrow Le dossier top secret:

Une équipe doit transporter un dossier classifié "Top secret" d'un point à un autre et bien entendu sans se le faire voler par l'autre équipe.

Arrow Guerre de position:

Peu de mouvement dans ce scénario. Ce n'est que du tir face à face.

Arrow Les snipers:

Un groupe composé d'un ou plusieurs snipers prennent position assez loin ( ou près ) d'un autre groupe d'assaillants. Le groupe attaquant effectue une progression méthodique, discrète, et organisée afin de débusquer les ennemis sans subir de pertes.

Arrow Le vampire:

Un seul joueur est vampire, il part se planquer assez loin. Chaque 5 minutes part un chasseur. Si le chasseur est touché il rejoint les vampires et ainsi de suite. Si le chasseur tue le vampire seul, le jeu s'arrête. La partie commence toujours 1 contre 1.

Arrow L'espion isolé:

Un joueur part seul se planquer avec un stock de munitions très limité (10 billes - eh oui ! li-mi-té on a dit ^^). Deux équipes ennemis se mettent alors à la recherche de l'espion. Tant que l'espion n'est pas trouvé, pas d'hostilités entre équipes. Dès que l'espion est trouvé par l'une ou l'autre des équipes alors les combats commencent. L'espion doit être emmené au point d'extraction, et l'équipe adverse doit empêcher cette extraction.

Arrow Le traître:

Un traître est tiré au sort. Ainsi, il est le seul à savoir qu'il est le traitre. Dans un chapeau il y a des tissus rouges et un vert que chacun tire tour à tour. Deux équipes sont alors constituées, dans l'une des deux, il y aura forcément un traître. Paranoïa assurée !!! Le traître doit s"en prendre quand il le veut à ses petits copains dans son équipe, et rejoindre son véritable groupe sans se faire démasquer ou se faire tuer.

Arrow Deathmatch

L'Objectif du deathmatch est d'éliminer tous les adversaires de(s) l'équipe(s) adverse(s). C'est le scénarios le plus répandu, car simple à mettre en place et ne demande pas de matériel particulier.

Nombre de joueurs minimum : 4
Nombre de joueurs minimum conseillé : 8
Rôles de joueurs obligatoire : Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Aucun

Arrow Carnage ou Deathmatch individuel

Il faut également éliminer tous les adversaires mais c'est du chacun pour soi, seul contre tous ! Ce scénario se joue dans des parties où il n'y a pas beaucoup de joueurs (sinon ca devient vite du n'importe quoi. Variante : en binôme plutôt qu'en solo.)

Nombre de joueurs minimum : 2
Nombre de joueurs minimum conseillé : 3
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Aucun

Arrow V.I.P.

Le but est de tuer le(s) leader(s), le général, l'homme d'état de l'équipe adverse. (désigné en début de partie, différencié par un signe distinctif)

Nombre de joueurs minimum : 6 (2 V.I.P. et 2x3 Joueurs)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 8 (2 V.I.P. et 2x3 Joueurs)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires, 2 V.I.P. minimum
Rôles de joueurs possible : Médic, Infirmier, Commandos
Matériel utilisé : Costume pour différencier les V.I.P. (Président, Général, Civil, Scientifique ...)

Arrow Escorte V.I.P.

Un itinéraire est donné à l'équipe qui doit protèger le V.I.P. : ils doivent enmener le V.I.P. d'un point A à un point B (zone d'extraction). Cette itinéraire sera connu de l'équipe adverse qui doit éliminer le V.I.P. et donc organiser une (ou des) embuscade(s) (un temps est donné à l'equipe qui attaque pour préparer leur(s) embuscade(s) : environ 15 min). L'équipe attaquante gagne si le V.I.P. est "mort" ou si le V.I.P. n'arrive pas à la zone d'extraction avant le temps imparti.

Nombre de joueurs minimum : 5 (1 V.I.P., 2 défenseurs et 2 attaquants)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 8 (1 V.I.P., 4 défenseurs et 3 attaquants)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires, V.I.P.
Rôles de joueurs possible : Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Costume pour différencier le V.I.P. (Président, Général, Civil, scientifique ...)

Arrow Convoi

Un convoi se déroule selon le même principe qu'une escorte V.I.P. sauf que c'est du matériel au lieu d'une personne qui est escorté. L'équipe adverse gagne soit si le convoi est détruit, soit si le convoi n'arrive pas à destination dans le temps imparti.
Attention : voir les conditions de destruction du matériel avant la partie. (ex: Une bille, une charge de C4 factice posée dessus, si le matériel est ouvert ...)

Nombre de joueurs minimum : 4 (2x2 Joueurs)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 9 (4 convoyeurs et 5 Attaquants)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Matériels à transporter(une simple malette bien lourde, une caisse de munitions, une bombe, de l'uranium, un missile, un échantillon de produit chimique ...)

Arrow Flag (drapeau)

Les deux camps s'affrontent pour s'emparer d'un drapeau central et le ramener dans son camp.

Nombre de joueurs minimum : 4
Nombre de joueurs minimum conseillé : 6
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Drapeau (Un drapeau rouge, Coca, pack de bière (une par personne pas plus), des plans secrets, une bombe, de l'uranium, un missile, un échantillon de produit chimique)

Arrow Double Flag

Une station de drapeau sera montée pour chaque équipe dans chacun de leur camp. Le drapeau adverse doit être " pris " dans le camp adverse et ensuite " Ramené " dans son propre camp. Si le porteur de drapeau est touché il doit lâcher le drapeau à l'endroit même où il a été touché. Et regagner la zone de respawn. (Remarque : le drapeau doit etre visible et non caché)

Nombre de joueurs minimum : 4
Nombre de joueurs minimum conseillé : 8
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : 2 Drapeaux (Un drapeau rouge et un drapeau bleu, Coca, pack de bière (une par personne pas plus), des plans secrets, une bombe, de l'uranium, un missile, un échantillon de produit chimique ...)

Arrow Otage

Aller chercher l'otage dans le camp ennemi et le ramener en lieux sûrs dans son camp. L'otage peut être un mannequin ou une personne, plein d'autres "règles" peuvent faire varier cet objectif. (Conseil : mettre de un à trois gardes avec l'Otage et le reste des "terroristes" ne peuvent pas s'approcher de l'endroit où est retenu l'otage à moins de 20 m)

Nombre de joueurs minimum : 7 (1 Otage, 1 garde, 2 "terroristes", 3 "anti-terro")
Nombre de joueurs minimum conseillé : 10 (1 Otage, 2 garde, 2 "terroristes", 5 "anti-terro")
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires et Otage
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines, Démineurs
Matériel utilisé : Des liens, maquillage pour fause blessure ...

Arrow hidden flag

C'est une variante du double flag où l'emplacement du drapeau est inconnu. Chaque équipe construit visuellement un certain nombre de QG et un poste de survie (respawn zone) espacé. L'équipe place un plan secret dans l'un des QG. L'objectif est de ramener dans son camp les plans ou autre matériel de l'équipe adverse.

Nombre de joueurs minimum : 10 (2 équipes de 5 joueurs pour avoir minimum 1 ou 2 joueurs par équipe pour protèger une des deux bases, plus le reste en attaquants)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 16 (2 équipes de 9 joueurs pour avoir minimum 1 à 3 joueurs par équipe pour protèger une des deux ou trois bases, plus le reste en attaquants)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Des Documents (Des documents top secret, Coca, pack de bière (une par personne pas plus), de l'uranium, un missile, un échantillon de produit chimique, une ogive nucléaire ...)

Arrow La guerre du pétrole

Chaque équipe possède un certain nombre de "gourdes" à pétrole. Des puits de pétrole sont disposés sur le terrain. L'objectif est de ramener le plus de pétrole (en réalité de l'eau) dans la réserve de son camp et ralentir au maximum la progression de l'adversaire en contrôlant le plus de puits possible. (astuce: ne pas mettre beaucoup d'eau par puits afin que les équipes se battent pour prendre le contrôle d'autre puits une fois que le leur est vide.)

Nombre de joueurs minimum : 6
Nombre de joueurs minimum conseillé : 8
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : 5 à 7 Puits de pétrole, 1 gourde à pétrole pour deux joueurs

Arrow Le retour des morts vivants

Deux joueurs sont des morts vivants. Un mort vivant n'est blessé par une bille que 20 secondes. Les autres joueurs deviennent morts-vivants lorsqu'ils sont touchés ou lorsqu'ils quittent la zone de jeu. (la partie est finie lorsque tous les joueurs sont devenus morts-vivants.)

Nombre de joueurs minimum : 4 (1 mort-vivant et 3 joueurs)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 8 (2 morts-vivants et 6 joueurs)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires, mort-vivant
Rôles de joueurs possible : Commandos
Matériel utilisé : Signe distinctif de l'infection en mort-vivant

Arrow La grande évasion

Un maximum de personnes de l'équipe 1 située au point A doivent rejoindre le point B. L'autre équipe les en empêche entre le point A et B.

Nombre de joueurs minimum : 8
Nombre de joueurs minimum conseillé : 12
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Aucun

Arrow Déminage

L'équipe 1 part d'un point A et doit suivre un itinéraire précis pour arriver à un point B, le but est de désamorcer et de ramener chaque mine trouvée au point B avant un temps donné. Un certain nombre de mines sera déposé par l'équipe 2, qui sera beaucoup moins nombreuse que la première et qui aura un temps pour pièger l'itinéraire avant que l'équipe 1 ne parte.

Nombre de joueurs minimum : 3 (1 poseur de mines et 1 équipe de 2 démineurs)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 7 (3 poseurs de mines et 1 équipe de 4 joueurs composé de 2 démineurs)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires, poseurs de mines, démineurs
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos
Matériel utilisé : Mines, claymore, land Mines, piege à bille ...

Arrow la Bombe

L'équipe 1 part d'un point A et doit prendre le bâtiment B qui est infesté de "terroristes" (l'équipe 2) menaçant de faire exploser le bâtiment. Le but pour l'equipe 1 est de désamorcer la bombe avant un temps donné (l'explosion) et de la ramener au point A. L'équipe 2 quant à elle doit utiliser tous les artifices possible pour empêcher l'équipe 1 d'entrer dans le bâtiment. (Remarque : l'equipe 2 dispose d'un nombre de vies limitées et est moins nombreuse que l'équipe 1).

Nombre de joueurs minimum : 8 (3 "terroriste", 5 "anti-terro" dont 1 démineurs)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 10 (4 "terroriste", 6 "anti-terro" dont 1 démineurs)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires, Garde
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Bombe factice

Arrow Territoire

Le but est de contrôler des territoires. Chaque "territoire" est muni d'un SIGNAL qui peut être mis sur 3 positions (neutre, équipe 1, équipe 2). L'objectif est de contrôler ces territoires. Pour agrémenter l'objectif, un territoire contrôlé peut éventuellement être une zone de survie (voir "variantes de jeu").
Il y a en général 4 territoires disposés comme ceci :


Nombre de joueurs minimum : 8 (2 équipes de 4 joueurs)
Nombre de joueurs minimum conseillé : 12 (2 équipes de 6 joueurs)
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Drapeau de contrôle de territoire 3 positions (comme ci contre)

Arrow La guerre numérique

Un logiciel secret doit être récupéré sur une clef USB et ramené au QG. Le logiciel est sur un vieux PC mis dans le camp adverse.


Nombre de joueurs minimum : 4
Nombre de joueurs minimum conseillé : 8
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Garde, Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Vieux portable et une clef USB

Arrow Le pilote

Un objectif un peu particulier : le pilote caché au point X doit fuir ses ennemis tandis que ses équipiers doivent le retrouver et le ramener sauf dans un lieu inconnu par le pilote. (Remarque: le pilote n'a pas le droit de posséder de matériel lourd, juste une réplique de poing au maximum)

Nombre de joueurs minimum : 5
Nombre de joueurs minimum conseillé : 9
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires et un pilote
Rôles de joueurs possible : Médic, Infirmier, Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Aucun

Arrow Seul contre tous

Comme son nom l'indique c'est un joueur contre tous les autres, une seule vie par personne. Ce scénario se finit assez vite et permet de faire tourner le joueur qui est tout seul. celui qui est tout seul est très nettement desavantagé, alors quand il réussit c'est bien gratifiant. Il faut faire preuve de ruse, de discrétion sinon on ne fait pas long feu.

Nombre de joueurs minimum : 3
Nombre de joueurs minimum conseillé : 4
Rôles de joueurs obligatoire: Les rôles primaires
Rôles de joueurs possible : Commandos, poseurs de mines
Matériel utilisé : Aucun

J'ai pris tous ces scenar sur internet, mais rien ne nous empeche de créer nous même nos propres scénar pour notre terrain Smile
si vous avez des idées n'hésitez pas à les poster ici Smile
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Message par Tata ourse Lun 28 Oct - 18:52

Arrow Battle Royale

But du jeux : être le dernier survivant.

Préparation : Ce type de jeux ce fait plutôt au seins d'une même équipe ou dans une partie "privé" car les joueurs devrons certainement prêter une de leur réplique le temps de la partie.

Dans un premier temps, il faut découper le terrain en différentes zones( autant que le nombres participants). Ces zones seront connus de tous les joueurs et numérotées.
Ensuite les participants réunissent un maximum de répliques aux quelles seront attribuées un numéro.
Puis ont lance un dé 100 ( ou tout autre moyen permettant d'avoir un nombre entre 1 et 100 )pour chaque répliques ce nombre correspond aux billes fournies avec la réplique.
Finalement chaque joueurs ce vois désigner aléatoirement une réplique ( et les billes qui vont avec ) et une zone de départ sur le terrain( il n'y à pas deux joueurs sur la même zone de départ.)

Il faut aussi laisser à la zone neutre des signes distinctifs ( Brassard, bandeau, cagoules, veste, capes, string rose etc .. etc ... ) en nombres égal à celui des participants moins 2 . ( Ex : pour une partie à 6 joueurs il faut 4 signes distinctifs.)

Déroulement :

Une fois leur répliques et zones de départ attribuées tous les joueurs ont un temps donné pour s'y rendre et se préparer avant le début de la partie.
Quand un joueurs est OUT il doit rester sur place pendant une minute, durant ce temps n'importe quel joueur peut venir récupérer les billes qui lui restent et/ou échanger sa réplique. Une fois la minute passé il retourne en zone neutre, prend un des signes distinctifs, remplis le chargeur de son arme et/ou en prend une dans la réserve si nécessaire. Puis il devient défenseur de sa zone de départ.
Les défenseurs ne peuvent pas être OUT; il ne peuvent pas non plus récupérer les billes et répliques des joueurs OUT. Ils sont là pour réduire l'esâce de jeux et pousser les joueurs survivants à se croiser, donc s'affronter. Ils ne peuvent mettre OUT que les joueurs se trouvant dans leur zone de départ.

La partie se termine soit lors d'un temps donné ( et tous les joueurs ont perdu. ) soit lorsqu'il ne reste plus qu'un seul survivant ( donc quand le dernier OUT n'as pas de signes distinctif à récupérer.)



Bonus :
Les joueurs peuvent durant la partie former des alliance s'échanger leurs répliques ou des billes. Tant qu'ils pensent à mettre une bille dans le dos de son "allié" avant que celui ci ne le fasse Twisted Evil 

Pour plus de simplicité les billes distribuées en début de partie peuvent être égale à un chargeur de la réplique qui va avec.

Pour plus de facilité les défenseurs ne peuvent faire les OUT que au touché ou avec des armes de GN.

Pour plus de difficulté il y aussi un numéro supplémentaire qui correspond à aucune réplique. ( Connus sous le mode " A poil dans la forêt " )
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Message par Kats Ven 15 Nov - 20:41

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Message par Kats Ven 15 Nov - 20:42

Et voici la bible des scenarios loool la je pense qu'il y a de quoi faire !!!

http://france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=177348
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Message par Kats Ven 15 Nov - 20:48

ce scenario a l'air vraiment fun !!!

""J'ai fais jouer cette mission plusieurs fois à des groupes de 20-30 jouers et à chaque fois les joueurs en redemandent. C'est un vif succès. L'intérêt vient du fait que les joueurs s'opposent à une autre équipe, doivent trouver une arme spéciale et doivent gérer une créature invincible qui se promène dans le champ de jeu. Nous avons jouée cette mission dans une usine désaffectée de 4 étages.

Scénario : Le Nemesis, créature invincible créée par la corporation Umbrella, est libre. Tous veulent l'attraper. Umbrella veut récupérer sa création pour l'utiliser et les S.T.A.R.S. veulent la détruire pour protéger la population. Le Nemesis n'a qu'un but : tuer tout ceux qui se trouve sur sa route. Seule manière de stopper le Nemesis : une arme tranquilisante cachée dans le batiment. But : Tranquiliser le Nemesis et l'amener à un point X.

Requis :

2 équipes (Umbrella vs STARS)
1 Nemesis (armé d'un AEg comme les autres)
1 arme "spéciale" cachée sur le terrain de jeu (AEG spécifique, fusil Nerf, foulard coloré à porter pour démontrer qu'on possède l'arme spéciale, tire-pois, épée de mousse, balles de tennis, etc... soyez imaginatif!)

Déroulement : Les équipes débutent le jeu à des positions multiples (diviser les équipes). Le Nemesis débute au milieu de la zone de jeu. Les équipes cherchent l'arme spéciale tout en se tirant dans la gueule. Le Nemesis agit comme s'il ne savait pas où est l'arme (c'est ce jouer qui a caché l'arme). Le Nemesis essait d'aller surtout là où l'action se trouve, question de foutre le bordel, stopper le firefight statiques et faire bouger les choses. Les joueurs ont des respawns illimités (possibles de mettre des limites aussi).

Le Nemesis : il se déplace sans courir et sans faire de bruit. Il est important de l'habiller ou le marquer de façon à être facilement reconnaissable (je porte un casque noir SWAT, full face et un long manteau noir lorsque je le joue). Le Nemesis est immunisé à tout sauf l'arme spéciale (par contre, des BBs ca pince alors lui tirer dessus peut le ralentir mais c'est un peu chiant pour le joueur du Nemesis )

Arme spéciale : cette arme paralyze le Nemesis pour 30 secondes. Un joueur doit ensuite prendre le Nemesis par les épaules (2 mains) pour le déplacer vers la zone d'extraction. Dans les 5 dernière secondes le Nemesis compte à haute voix (25, 26, 27, 28, 29, 30) et se réveille ensuite à moins d'être toucher encore par l'arme spéciale durant ce délai (le décompte représente le fait qu'il recommence lentement à bouger). Si le Nemesis se réveille, le porteur est automatiquement mort d'un coup de poing dans la gueule. Si le porteur se fait tirer dessus, le Nemesis reste sur place jusqu'à son réveil.

Scénario avec mouvement et action garantie. Le fait de devoir chercher un objet tout en affrontant une équipe force les joueurs à travailler tactiquement.

Bien sûr tous les règlements sont ouverts à modifications et interprétations pour adapter selon votre terrain de jeu. Si vous jouez sur un grand terrain avec plusieurs joueurs il est possible d'avoir 2 Nemesis (oh le cauchemar...)."""
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Message par Tata ourse Ven 15 Nov - 23:45

STAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARSSSSSSSSSSSSss !

J'adore le mode némésis !

( Defending the pack est sympa aussi, Stalingrad peut être marrant.)
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